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登録日:2018/05/17 (木) 01 52 51 更新日:2023/12/30 Sat 09 50 40NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 さあ兄弟一緒に行こうぜ ガンダムビルドダイバーズ ガンプラ サラ「お願い、トランザムは使わないで!」 ←リク「了解!トランザム!」 ダブルオーガンダム ダブルオーダイバー ダブルオーダイバーエース トランザム バランスの良い機体 ビルドダイバーズ ミカミ・リク リク リク「俺はもう、トランザムは使わない!」←オーガ「ならその気にさせてやるよ!トランザム!」 主人公機 主役機 刹那「お前もガンダムだ」 前期主役機 改造 海老川兼武 近接戦闘 そうだ……俺もダブルオーも……、 まだ諦めちゃいない!! 画像出典:ガンダムビルドダイバーズ 第1話「Welcome to GBN」より@創通,サンライズ,テレビ東京 GUNDAM 00 DIVER ガンダムダブルオーダイバーとは『ガンダムビルドダイバーズ』の主役機。 機体デザインは本家00同様、海老川兼武さんが担当している。 ☆ガンダムダブルオーダイバー基本データ●機体概要 ●武装 ■劇中での活躍 ☆ガンダムダブルオーダイバーエース基本データ●機体概要 ●武装 ☆ガンダムダブルオーダイバーアーク基本データ●機体概要 ●武装 ■ガンプラ ☆ガンダムダブルオーダイバー 基本データ GUNDAM 00 DIVER 型式番号:GN-0000DVR 全高:18.3m(ダイバーの独自設定) 重量:55.5t(ダイバーの独自設定) 所属:ビルドダイバーズ ビルダーおよびダイバー:リク(ミカミ・リク) 武装 GNソードⅡ×2 GNビームサーベル×2 ●機体概要 リクことミカミ・リクがダブルオーガンダムをベースに作り上げたガンプラ(HG付属の資料曰く、この状態ではまだミキシング作品だとか)。 元々ダブルオーガンダムはポテンシャルがよく、素体のままでも高い性能を誇っているが、 リク自身が改造パーツを用いてカスタマイズした結果、ダブルオーの近接戦寄りの装備はそのまま、バックパック周りの改修で高い機動力を有するようになった。 とはいえこの段階では新規武装や特殊機能の追加などはなく全体的な形状変更に留まっている。一晩で作成したしね。 見た目はベース機とあまり変わらないが、頭部のアンテナや両肩のコーンスラスターに付いたウイングなど、 よりスタイリッシュなデザインに仕上がっている(尤もこれはリク自身が「強そうだから」という事で施したのだが)。 カラーリングはリク自身が運動が得意なのでスポーツ選手をイメージした配色になった。 2018年は『機動戦士ガンダム00』が10周年を迎えたので、ダブルオーガンダムが主人公の機体に選ばれたのはそのためだろう。 ●武装 ・GNソードII 本機の主兵装で、両腰部に各1本、計2本をマウントできる。 本家同様複数の機能を持たせたマルチウェポンであり、武器を持ち替えずに格闘戦と射撃戦に対応可能で、ガンプラバトル初心者のリクでも非常に扱い易い代物。 通常のソードモードと射撃形態のライフルモード、大型のビーム刃を展開したビームサーベルモードの3形態が存在する。 ベース機の物から改造は加えられていないので形状は変わりないが、クリスタルセンサーのカラーリングがブルーからセブンソード装備時と同じグリーンに変更された。 またリクがより感覚的に扱えるよう調整されており、刀身部を回転させずにグリップ部の角度変更のみで形態を切り替えられるようになっている(グリップ部も常にライフルモード時の状態)。 ・GNビームサーベル 腰背部に2本マウントされているビームの剣。 GNソードIIと比較して威力は劣っているが取り回しは良く、相手との間合いによってはより効果的な使い方が可能である。 出力の調整次第で投擲にも使えるダガーモードにも変更可能。 V2ガンダムや∀ガンダム、Gセルフといったトミノガンダムが良くやっていた「サーベルを二本並べてのロングサーベル」が出来る。 ●トランザムシステム 本家00の太陽炉搭載型MSに機体の内部に蓄積された高濃度圧縮粒子を全面開放するシステム。 GBNではこのシステムが使用できるかどうかはそのガンプラの出来に左右される。ちなみに起動時のモニターグラフィックは本家CBのものではなく、GNZシリーズ等イノベイド用MSのコクピットコンソールの表示に準拠している。 本機はミキシング作品ということもあってか作りこみが足りない為、トランザムの継続使用に耐えられない。 短時間だけなら何とか使えるが、無理をすると機体がオーバーヒートを起こしてしまう。 それ故にリクはサラから「お願い、トランザムは使わないで」と涙交じりに懇願されている。 ……のだが原作同様止む無く使用してしまうことになる。(まさに原作リスペクト) 後述のエースに強化されてからはトランザムの継続使用に耐えられるようになったのだが、 それでも無理にトランザムを使った事で本機を傷付けてしまった事から、 リクは「トランザムは使わずに強くなる」とサラと新たな約束を交わす。 実際に第9話ではトランザムを使ったオーガ刃-Xと、トランザム無しで渡り合うという離れ業を見せつけた。 このほか、第3話ではリクが自分なりの戦い方を模索するため、 リクが既に作成していたガンプラであるGバウンサーのドッズライフル、ソードインパルスガンダムのエクスカリバーなどを一時的に使用している。 ■劇中での活躍 第1話から登場。 リクが何かに導かれるかのようにダブルオーガンダムのガンプラを選び、 ユッキーからは「確かに高性能の機体だけど、それでいいの?」と聴かれた時にはリクが「これでいい」と承諾したことで本機が制作された。 ユッキーのジムⅢビームマスターと共に初のGBNでチュートリアルバトルを行い、 リーオーNPDを撃破したが、直後にポイント目的でだまし討ちを仕掛けてきたドージのゼダスに急襲され中破してしまう。 1度は諦めかけてしまうも、サラから「あなたのガンプラはまだ諦めていない」との言葉に勇気付けられ復活。 ジムⅢビームマスターから受け取ったビームサーベルでなんとかゼダスを撃破した。 2話ではオーガのオーガ刃-Xと彼を狙うマスダイバーズ達の戦いに巻き込まれてしまうもこれらを退ける。 直後にオーガ刃-Xとバトルすることになり、圧倒的な性能と相手がトランザムシステムを使ってきたことからやむなくトランザムを起動。 互角の戦いに持ち込むも機体がオーバーヒートを起こしてしまった。 トドメを刺されそうになるも、サラの身を挺した介入で何とか事なきを得た。 その後は『キョウヤ』と名乗りマスダイバー潰しをしていたクジョウ・キョウヤのガンダムAGEIIマグナムと共にブレイクデカールの影響で暴走したデビルガンダム の迎撃を行ったり、 タイガーウルフのポイント狙いに現れたチームデスペラードのダニエルが乗るテキーラガンダムと戦うなど、多くのバトルを経験することになる。 これが俺の新しい… ダブルオーダイバーエースの力だぁー! ガンダムダブルオーダイバーエース GUNDAM 00 DIVER ACE ☆ガンダムダブルオーダイバーエース 基本データ GUNDAM 00 DIVER ACE 型式番号:GN-0000DVR/A 全高:18.3m(ダイバーの独自設定) 重量:68.3t(ダイバーの独自設定) 所属:ビルドダイバーズ ビルダーおよびダイバー:リク(ミカミ・リク) 武装 スーパーGNソードⅡ×2 GNビームサーベル×2 GNダイバーソード×2 ●機体概要 第7話から登場。ガンダムダブルオーダイバーに、GBNのミッションで得た報酬パーツなどを使用して製作した「ダイバーエースユニット」を合体させた強化形態。 ダイバーエースユニットは高機動型バックパックと膝のアーマー、両肩の薄型ドライヴカバーで構成されている。 追加装備の導入に合わせて既存の本体部分もグレードアップとバランス調整が施されており、総合的な完成度の向上でトランザムの安定した発動が可能になった。 ダイバーエースユニットの中核となる大型バックパックは歴代作品の飛行能力持ちMSを参考に構想し、トールギスやGバウンサーのような展開式の多発スラスターに加え、コウイチのアドバイスによってSEED系バックパックのような飛行用のウイングを兼ね備えたハイブリッドタイプへと仕上がっている。 飛行時や加速時、トランザム発動時にはバックパック中央のスラスターも反転して高出力のGNバーニアへと切り替わり、爆発的な推進力を発揮する。 その優れた素養と豊かな経験を糧にして成長したリクと本機は、まさしくビルドダイバーズの"エース"として最前線でフォースを引っ張っていく。 ●武装 ・スーパーGNソードII GNソードIIの刀身を換装したバージョンアップモデル。 GNソードIIショートのように刃先を射出できるようになっており、ワイヤーアンカーとしても使用可能。 刀身はそのまま取り外してドライヴユニットの下部に懸架できる。 ・GNダイバーソード リクが考案した完全新規の大型実体剣。 鍔部分の大型のGNコンデンサーが内蔵されており、エネルギー効率が高められている他、攻撃の瞬間に粒子放出をしてインパクトを高める機能を持つ。 非使用時はドライヴカバーの表面にコンデンサーを直結してマウントし、GN粒子をダイレクトにチャージする。 ☆ガンダムダブルオーダイバーアーク 基本データ GUNDAM 00 DIVER ARC 型式番号:GN-0000DVR/Ⅱ 全高:18.3m(ダイバーの独自設定) 重量:52.3t(ダイバーの独自設定) 所属:ビルドダイバーズ ビルダーおよびダイバー:リク(ミカミ・リク) 武装 GNソードⅡ×2 GNビームサーベル×2 GNダイダルキャノン アークブレイサー アークドライヴユニット ●機体概要 「ガンダムビルドメタバース」に登場。 ダブルオーダイバーと同様にダブルオーガンダムをベースとして制作された機体で、「ダブルオーダイバーを今のリッくんが作ったらどうなるか」というユッキーからの提案を受けて完成させた。 これまでに得た経験を基にカスタマイズした結果、近~中距離戦における制圧力がアップしており、高い完成度を誇る。 また制作する際に「機動戦士ガンダムAGE」の要素が取り入れられているが、これは某チャンプからの影響なんだとか。 両肩のアークドライヴユニットと両腕のアークブレイサーにはガンダムAGE-FXからヒントを得た機構「GNバースト」が新たに搭載されていて、これは放出されたGN粒子を硬質化させ、特殊なクリアパーツとして活用することができるようになるというものである。 ●武装 ・GNソードⅡ ・GNビームサーベル どちらもダブルオーダイバーとの違いは特にない。 ・GNダイダルキャノン 胸部に内蔵されているビーム砲。 これもガンダムAGEからの着想とされ、高い出力を持つ。 ・アークブレイサー 両腕に装着されている手甲型ユニットで、GNバルカンを内蔵している。 GNバースト時には特殊クリアパーツ製の刀身が現れ、バーストブレイドとして使用可能。 これはシグルブレイドに近い特性を有し、切断力が高い。 ・アークドライヴユニット 両肩のツインドライヴを改造したもので、GNバースト時には下側から特殊クリアパーツが形成される。 この状態では、バーストバスターソードモードとバーストハイマニューバモード、バーストシールドモードという異なる特性を持つ3モードを使い分けて戦う。 バーストバスターソードモードはユニットを肩から外して内蔵されていたグリップを展開し、大型の実体剣として振るう。 バーストハイマニューバモードは極限まで機動性を高める形態で、ユニットを後ろ側へ移動させてクリアパーツを巨大推進器とする。 バーストシールドモードはユニットを前側に移動させることでクリアパーツがGNフィールドとして機能するようになり、広い範囲を防御できるようになる。 ■ガンプラ HGが2018年4月に発売。革命を起こしたキットであるHGダブルオーガンダムからのパーツ流用が多いため、可動範囲、プロポーション共に非常に良好なキット。 価格はHGである事を考慮しても、非常に安価な1,080円。番組スタート記念特別価格らしい。 コンパチキットに見せかけつつ細かい部分で結構違いがある為半分以上新規パーツで構成されている。 (青のランナーはまるっと変更され白い部分も下半身や肩を中心に新規パーツが占めている) デザインの時点で元のダブルオーではグレーだった部分が白になっているため、部分塗装の必要な箇所は非常に少ない。 未使用パーツが何点かあるので、ガンプラ初心者の人はこれを使って、ゲート跡の処理や塗装などの練習をしてみてもいいだろう。 2018年5月には追加装備のダイバーエースユニットが発売。合体させる事で「ガンダムダブルオーダイバーエース」に出来る。 2018年7月からはダイバーエースユニットを同梱させた「ガンダムダブルオーダイバーエース」が発売。 当初は6月に発売予定だったが延期された。延期の理由は不明。 額のクリアパーツがクリアレッド成形されたランナーが追加されている。 こちらの発売後はダブルオーダイバー単品版は生産終了となる。 2023年12月にはダブルオーダイバーアークが発売。 ダブルオーダイバーからパーツを流用しているが、パーツ分割によってさらに細かく色分けされている。 アークドライヴユニットはコーンスラスターが展開可能になった他、グリーンの部分は3Dメタリックシールを貼るようになっている。 特殊クリアパーツは集光樹脂が採用され、パーツ自体が光っているように見える。 余談だが、余剰パーツでダブルオーガンダムの頭部が組めたりする。 追記・修正はガンダム00の10周年を祝ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ビルドファイターズではエクシアがラスボス、ビルドダイバーズではダブルオーが主人公。そう考えると色々面白い -- 名無しさん (2018-05-17 02 04 24) 作る時に滅茶苦茶楽しそうに作ってたのが最高だった。やっぱり初期衝動はそれであってほしい -- 名無しさん (2018-05-17 06 26 59) トランザムが使えなかったのは、やっぱり一晩で作った急造品だからなのか…… -- 名無しさん (2018-05-17 06 36 43) ダブルオーガンダムって格闘戦向けの機体だっけ?あくまで汎用機で派手に相手を倒す必要が無くなったからエクシアほど特化してないってどこかで見た気がする。 -- 名無しさん (2018-05-17 07 28 26) とりあえずなぜ00ライザーやセブンソードで作ろうとしなかったのだろう -- 名無しさん (2018-05-17 07 44 22) ↑ユッキーがそれっぽく指摘してたし、リクを導いたものの趣味に違いない… -- 名無しさん (2018-05-17 07 46 00) ↑↑今後、改造やオリジナル要素を詰めるには00ライザーやセブンソードは、完成されているから作成陣が拡張性のある00を選択したとみた -- 名無しさん (2018-05-17 09 39 00) 00の拡張性は異常。 色さえ塗ったらAGE系のパーツも使えるし、現行キットに劣らない可動範囲を誇る良キットだし。 -- 名無しさん (2018-05-17 11 07 55) ↑↑実物プラモはGNソードIIの構造上、ライフルモードだとろくに武器持てないという欠点まで受け継いでるんだよね。てかほかのキットの武器よりも自分の武器上手く握れる手首の方が欲しかったなあ -- 名無しさん (2018-05-17 12 59 35) ↑ トリガーのとこまでちゃんと入れるとグラつきしないぞ。 -- 名無しさん (2018-05-17 13 53 11) ↑ 横から失礼 トリガーまで握らせてもグリップが細いのは変わらないから前腕凹へのひっかけが緩むとぐらつくよ。持ち手の内側に瞬間接着剤塗りたくって乾燥させて隙間を埋めるといいよ -- 名無しさん (2018-05-17 14 05 21) ダブルオーが派手な立ち回りすると「劇場版ソレスタルビーイング」を彷彿と… -- 名無しさん (2018-05-17 15 45 23) ビルドストライクみたいに新規造形で出してほしかった…… -- 名無しさん (2018-05-17 15 54 09) コイツの登場から少しして00続編が発表されたもんだから「」 -- 名無しさん (2018-05-17 16 03 35) ↑ミス 「まさかの伏線だったのか!?」と勘ぐってしまった -- 名無しさん (2018-05-17 16 04 00) そういやベース機体と違って「ガンダム○○」って名前になってるんだな。ガンダムの文字も名前から消えてない -- 名無しさん (2018-05-17 18 52 01) ⬆︎たぶんだけど、ネーミングを「お台場」と引っ掛けたかったんじゃない?実物大ユニコーンもお台場にあるし -- 名無しさん (2018-05-18 00 29 04) 普通にダブルオーライザーに似せただけじゃね?タイトルともあうし -- 名無しさん (2018-05-18 04 50 12) どうしてクアンタにしなかったんだろう?とは聞いていいことなのだろうか; -- 名無しさん (2018-05-18 08 37 04) ↑ そりゃ別世界だけどエクシアあって00とばせないよ。クアンタだと負ける姿描き辛いし。ただシリーズ続けばいつかは出るかもね。フルセイバーVer.GBF枠とかで -- 名無しさん (2018-05-18 09 29 15) ↑2だって既にシアちゃんが使ってるし・・・ -- 名無しさん (2018-05-18 09 33 11) 第3話はダブルオーが普通のライフルを持つという珍しい光景を見れた -- 名無しさん (2018-05-18 11 17 38) 正直、拡張性を考えるとダブルオーよりAGE-1のが適任だった気が… -- 名無しさん (2018-05-24 11 10 01) AGEシステムさんは脳筋だから… -- 名無しさん (2018-05-24 11 41 39) ダイバーエース、トランザムなしの状態でもまだ力発揮しきれてないところがあるね -- 名無しさん (2018-05-24 21 02 53) ↑3 AGE-1は本編だと拡張性高いがプラモだとそこまで拡張性高くないぞ。 -- 名無しさん (2018-05-27 00 05 30) ↑ミキシングベースとかにはいいけど、実はハードポイントは案外多くないのよね -- 名無しさん (2018-06-06 09 40 53) ↑ ビームマスターみたいに外装パーツを新造すればええねん。それだとAGE1でなくてもよくなるけどな! -- 名無しさん (2018-06-06 16 39 48) リベイクが許されるなら、後継機にはバルバトスの意匠を組み込んで天使と悪魔の融合体!とかやってくれんかな -- 名無しさん (2018-06-17 14 04 00) まさかのダイバーエースのセットが7月に発売延期。 -- 名無しさん (2018-06-17 14 20 26) ↑2クール目で後継機出るだろうし大丈夫なのか……?お店に山積みになったりしない? -- 名無しさん (2018-06-17 16 16 31) 来週で壊される予感しかしない。必殺技習得せずに後継機になるのかな -- 名無しさん (2018-06-19 18 30 49) やっぱり後継機来たか…… -- 名無しさん (2018-06-26 18 24 21) 予告のシルエットからすると後継機はOO+運命のコンパチ機かな -- 名無しさん (2018-06-26 21 16 53) ダブルオースカイか、いいね! やっぱデスティニーのパーツ組み込んだ機体でアロンダイトも持ってるのね -- 名無しさん (2018-07-03 19 46 23) 登場初っぱなからEDでコスプレさせられるダブルオースカイさん -- 名無しさん (2018-07-04 11 23 21) リク(陸)に対して、ダイバー(海)だったりスカイ(空)だったりしてるから、さらに進化するとしたら今度は宇宙っぽい単語が付くのかなという考察を読んでなるほどと思った -- 名無しさん (2018-07-18 16 13 56) ↑ガンダムで宇宙って言われるとやっぱり「ユニバース」か「コスモorコスモス(主にSEED的な意味で)」だけど、後者はそういえばビルドストライクコスモスもあったなぁ、と思った。 -- 名無しさん (2018-07-18 17 06 26) 防御策が殆ど無いのが欠点だと思う。リクの反射神経頼みで後はスカイの光の翼ぐらいしか無い -- 名無しさん (2018-07-20 12 44 02) ↑ つっても、光の翼はツインドライヴの機能もあるからGNフィールド張れるからそこまで無防備ってことはないぞ。 原型機の00だってダブルオーライザーになってからはシールド使わずに『当たらなければどうということはない』を地でいってたし。 -- 名無しさん (2018-07-20 13 17 43) ↑素のダブルオーがGNフィールド張れるかはっきりしてなくね?原点と別物だとしても今までリクが使った事無いから張れない可能性のが高いだろ -- 名無しさん (2018-07-20 15 14 22) 原作ダブルオーはGNドライブを前面に出してフィールドだしてたしダイバーもできると思うけどな -- 名無しさん (2018-07-31 22 36 28) ダブルオースカイはここに追記するの? その時は項目名も変える? -- 名無しさん (2018-09-05 00 08 17) アークは特殊クリアパーツがめちゃくちゃカッコいいけど、ドライヴの中央に付けるやつが結構ポロリする。差し込みスリットとかを設けてくれてればなぁ -- 名無しさん (2023-12-30 09 50 40) 名前 コメント
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シナリオ攻略 最終話 『再世の未来』 勝利条件 初期 シュロウガの撃墜。 シュロウガの撃墜 次元将ガイオウの撃墜。 敗北条件 味方戦艦の撃墜。 初期配置・増援 初期 初期味方 母艦選択×4 初期味方 出撃選択×30 初期敵 シュロウガ(アサキム) 初期敵 ゲールティラン(ガイオウ) 初期敵 真次元獣ブルダモン(真次元獣)×24 初期敵 真次元獣ライノダモン(真次元獣)×12 初期敵 真次元獣ディノダモン(真次元獣)×6 初期敵 真次元獣リヴァイダモン(真次元獣)×2 シュロウガの撃墜 敵増援 次元将ガイオウ(ガイオウ) 敵増援 真次元獣ディノダモン(真次元獣)×4 敵データ 初期敵 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 シュロウガ アサキム 74 (84200) 7(5) 30000 24(28) 1 - 極底力L9MAP兵器HP回復(中)EN回復(大)対精神攻撃技量235 ゲールティラン ガイオウ 75 (??????) 9(9) 1 - 2回行動極MAP兵器D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)オールキャンセラー 真次元獣ブルダモン 真次元獣 70 (11400) 4(4) 5000 12 24 - D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 真次元獣ライノダモン 真次元獣 70 (21400) 8(4) 7000 16 12 - D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 真次元獣ディノダモン 真次元獣 70 (41400) 9(4) 12000 20 4(6) - MAP兵器D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 真次元獣リヴァイダモン 真次元獣 70 (67000) 10(-) 18000 22 2 - MAP兵器D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 敵増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP ユニット数 獲得ボーナス 備考 次元将ガイオウ ガイオウ 85 240800(323200) 10(5) 45000 50 1 - 2回行動極底力L7指揮官L4MAP兵器HP回復(中)EN回復(中)オールキャンセラー技量247 真次元獣ディノダモン 真次元獣 70 (41400) 9(4) 12000 20 4 - MAP兵器D・フォルトHP回復(小)EN回復(中)技量249 イベント・敵撤退情報等 ゲールティランにはダメージを与えることができない。バサラの歌による、気力低下も無効。 シュロウガ(アサキム)撃墜でイベント。ゲールティランが次元将ガイオウに変化し、隣接するナナメ4マスに敵増援。リ・ブラスタ(クロウ)、ガンレオン(ランド)、バルゴラ・グローリー(セツコ)が出撃していた場合、マップ上部のZONEに移動。 次元将ガイオウ(ガイオウ)の初期気力125。 次元将ガイオウのHP60%以下?でイベント。次元将ガイオウのHP、ENが全回復し、気力が170になる。精神コマンドも回復する。 攻略アドバイス ゼロ(蜃気楼)とバサラは出撃させておいたほうが良い。 目の前にガイオウと大量の次元獣がいるという、かなり特殊な配置からスタートする。 1ターン目からかく乱を使用することを強くお勧めしておく。できることなら毎ターン使いたいぐらいだ。 蜃気楼の「魂」がけMAP兵器とヒット&アウェイ、サポートの「再動」を駆使すれば、1PPだけで30機以上を撃墜可能。後方以外の雑魚はほぼ殲滅できる。 シュロウガ(アサキム)は1ターン目から移動してくるので、マップ右方向に移動しておけば1EP~3PPには交戦可能。アサキムは、2回行動を持たない。 シュロウガはそれほど固くはなく、ラストバトルの中ボスキャラなのに、さほど強くない。 アサキムは、難度Hardのとき、エースボーナス「気力130以上で自軍フェイズ開始時に『集中』がかかる」を持つ。早ければ1EPにも発動するので、阻止するには「脱力」をかけること。 アサキムを早期におびき寄せたい場合、気力130未満になるとスキル「ダッシュ」の効果が消え、シュロウガの移動力が減少する点は留意すること。 ガイオウは、乗り換え前後ともに行動のランダム性が強く、誰が攻撃されるのかを読むことは難しい。(難度Hardの場合で確認)ガイオウは、HPの低い者を狙わないことのほうが多い。 ガイオウは、射程内に攻撃可能ユニットがいる場合、移動せず、射程内にいるユニットの中から、攻撃するユニットを決定するようだ。 ゲールティランは、MAP兵器を使わないようだ。次元将ガイオウは、2回行動の1回目に、MAP兵器を使ってくることがある。 2回行動の1回目と2回目で、攻撃対象を変更することが多い。 シュロウガ(アサキム)を撃墜すると、スフィア持ち3機がマップ上部に強制移動してしまう。敵の配置の都合上、シュロウガ→ガイオウを1ターンで撃墜しようとする場合戦線にはまず戻ってこられないので要注意。ゲールティラン(ガイオウ)も実は射程内にいなければ1ターン目からでも移動するので、それを利用して2~3ターン目あたりにマップ上部に味方ユニットを集めればおびき寄せることも可能。そうすればクロウたちもシュロウガ撃破ターンに次元将ガイオウへの攻撃に参加できる。 難易度Hardの場合、次元将ガイオウ(ガイオウ)のエースボーナス(気力130以上で必中がかかる)が発動するとますます手がつけられない。倒しきれない場合はターン終了前に脱力を複数回かけておくと翌PPが楽になる。 リヴァイダモンから8~10マスの距離にいると能力半減武器を撃ってくる。注意 敵増援は、ゲールティランの隣接ナナメ4マスに出現する。この4マスには味方ユニットを配置せずに空けておいて、敵増援出現と同時に、バサラの「熱血」MAP兵器を叩き込むとよい。次元将ガイオウを含む、敵増援全員に大ダメージを与え、気力も下げられる。 敵増援を片付けて、敵が次元将ガイオウのみになったら、四方を囲み(敵増援出現前にゲールティランを囲んでおく)、「分析」、「脱力」をかけて、ガイオウの気力を110未満にする。次に、バサラの「熱血」がけDYNAMITE EXPLOSIONを当てて、大ダメージ+気力を20下げる。バサラのSPは「熱血」に使用し、「覚醒」は使わずにサポートの「再動」を活用するとよい。 ガイオウの気力が70未満になったら、他の強い味方ユニットの攻撃+援護攻撃を当てる。ガイオウの気力が70以上になったら、再度バサラの「熱血」がけDYNAMITE EXPLOSIONを当てて、大ダメージ+気力を20下げる。これを繰り返せば、さほど苦労せずに次元将ガイオウを倒せる。 バサラを成長させていれば、おそらく「熱血」がけDYNAMITE EXPLOSION+「再動」が、最も次元将ガイオウに効果的な攻撃。気力を100未満に下げられるのがポイントで、次元将ガイオウの気力50-70程度で戦いつづけることができるので、ダメージが通りやすい。 バサラの歌がなければ、こちらの攻撃を当てるたびに次元将ガイオウの気力が上がるので、「脱力」をかけながらの戦いになり、次元将ガイオウの気力も常に100以上なので、攻略難度がかなり高くなるはず。 なお、「熱血」なしでバサラの歌を次元将ガイオウ当てると、気力-10だが、EPで次元将ガイオウの気力はたいてい+9される。ターン数をかけて、バサラの「熱血」なしの歌のみで次元将ガイオウの気力を下げ続けるのは現実的ではないが、味方の配置を調整するための時間稼ぎには使える。 戦闘前会話 ゲールティラン(ガイオウ) 初戦闘 アサキム:クロウ、ランド、セツコ ガイオウ(次元将ガイオウ・イベント後) こちらを参照 隣接シナリオ 第59話 『最後の聖王』
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よぉし…月が見えた! 新地球連邦軍がアイムザット・カートラル主導の下にゾンダーエプタで開発したサテライトシステム搭載型汎用モビルスーツ。ガンダムXの強化発展型で、MS単体としては究極的な攻撃力を持つ。Gファルコンとの合体機構も備えられており、サテリコンのGファルコンとの合体もサテリコンとの接触後可能になった。 スペック 分類 サテライトシステム搭載型モビルスーツ 生産形態 試作機 型式番号 GX-9901-DX 全高 17.0m 重量 7.8t 装甲材質 ルナ・チタニウム合金 開発 新地球連邦軍 所属 新地球連邦軍→フリーデン 主なパイロット ガロード・ラン、ティファ・アディール 初登場作品 機動新世紀ガンダムX 第24話「ダブルエックス起動!」(1996年9月13日放送) パイロットプロフィール ガロード・ラン 第7次宇宙戦争で両親を失った戦災孤児で、バルチャーの少年。年齢17歳。ガンダムエックスのパイロットで、後にガンダムダブルエックスに搭乗する。自称「炎のMS乗り」。名前の由来は「我(=ガ)が道(=ロード)を行く(=ラン)」から。父がメカニックであった影響かメカの扱いに長け、MSの操縦もこなす。そういった経緯もあり元々はメカ屋になるのが夢であったが、ある日、流れのMS乗りに住んでいた町を襲われる。本人は奇跡的に助かるが、その時に本人曰く一度死んで「何か」が吹っ切れ、その後は荒廃した世界の中で、MSハントやジャンク屋、MS回収等アウトローな事業を生業として生きてきた。ティファ・アディールに出会って一目惚れし、彼女を守る為に行動するようになる。 身長161cm、体重53kg CV 高木渉 武装 ヘッドバルカン 頭部に2門内蔵しているバルカン砲。 ブレストランチャー 胸部下に2門内蔵している三砲身ガトリング砲。 マシンキャノン 両肩に2門内蔵している。 ツインサテライトキャノン 背部に2門装備された戦略級兵器サテライトキャノンの強化型。 ハイパービームソード 新型サテライトシステムによりGXの大型ビームソードの更に数倍以上の出力を持つ強力なビームソード。 DX専用バスターライフル 専用の高出力ビームライフル。 ディフェンスプレート 実体盾。正規軍以外の装備する各武装では傷一つ付ける事の出来ない強度を持つ。 アルスマでは… 初期ファイターの一人。高い火力と高い耐久力が魅力のファイター。最後の切り札の威力は全ファイター中1位。 名台詞 「いわゆる、ホールドアップってヤツ?」 第1話での最初の台詞。金と食糧を求めジェニスで暴れるバルチャーを咄嗟の機転で、コクピットハッチを開け銃を突きつけて。この「ホールドアップ」は制作会社と監督とメインライターが同じ『勇者警察ジェイデッカー』では主役ロボのデッカードの決め台詞となっているのだが、この時銃を向けられたバルチャー役の声優はデッカード役の古澤徹(現・古澤融)氏である。 「これで動いたら俺は神様信じる!」 「どうだっ!」 同上。放棄されていた基地にあったGXに乗り込むも、操縦桿が無いことから動かすことができずに万事休すとなりかけるが、攻撃を受けた衝撃で懐から転げ落ちたGコンを一か八かで装着して起動に成功する。 「ガンダム、売るよ!」 第7話タイトル。船出(家出)したガロードがガンダムXを売りに出そうとした時の啖呵。 「よぉし…月が見えた!」 第34話タイトル。ゲームではツインサテライトキャノン使用時の台詞に使われている。 「過ちは繰り返させない!」 第39話にて、あくまで戦乱を望むフロスト兄弟に対して。この後ツインサテライトキャノンとサテライトランチャーの撃ち合いとなり、双方の機体は大破する。 余談 メカデザインの大河原氏は本機のデザインについて直接のコメントは残していないが、ガンダムエックスについては「デザインモチーフは、長刀を背負った佐々木小次郎です」とのコメントを残している。そのため、2本のサテライトキャノンを背負ったダブルエックスについては「二刀流の宮本武蔵をモチーフにしたのでは」とされている。
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ガンダムダブルオースカイHWS 出展:【ガンダムビルドダイバーズ】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GN-0000DVR/S/HWS 全長:18.3m 重量:97.8t DP:ミカミ・リク 盾:× 変形:× 換装:〇(アーマー脱着)抜刀:◎ コスト:590 耐久力:900 GvsGコスト:3000 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 ガンダムダブルオースカイのフルアーマー機体。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:10 リロード:1発につき4秒(実弾式)ダメージ:120 サブ射撃【ロングライフル】 弾数:11 リロード:1発につき3.5秒(実弾式)ダメージ:130 メインCS【ハイパースカイシューティング】 チャージ:1.4秒 ダメージ:180 特殊射撃【ミサイル一斉発射】 弾数:8 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき40 ランサーミサイル、マルチミサイルランチャー、大型ミサイルポッドを一斉に発射する。 一度撃ったら弾切れになる。 ■格闘【ビームサーベル、バスターソード、スカイブレイサー、スカイレガース】※格闘体制に入ると、ソードかサーベルのどちらかを取り出す。特にサーベルには二刀流と連結の2タイプあり。 ソード抜刀時…↓ Nメイン格闘【4連斬】 ダメージ:60×4=240 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:160 横メイン格闘【横から斬る→ブレイサー裏拳】 ダメージ:60×3=180 後メイン格闘【乱れ振り下ろし】 ダメージ:60×4=240 それ以外の抜刀時…↓ Nメイン格闘【突進し、斬りつける】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【ドリル刺し→レガースキック2発】 ダメージ:40×8=320 コンボ補正のかかりが激しく、320までにはいかない。 横メイン格闘【横から薙ぎ払う】 ダメージ:50×3=150 後メイン格闘【ブレイサー連続パンチ】 ダメージ:50×4=200 特殊格闘【トランザムインフィニティ・バスター】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 チャージ格闘【ハイパースカイザンバー】 チャージ:1.4秒 ダメージ:190 ■特殊行動能力【「ヘビーウェポンシステムをパージ。ガンダムダブルオースカイへ移行。」→パージアタック】 ダメージ:??? HWSをパージして、ガンダムダブルオースカイに変身。 一度パージしてしまうと、元には戻せられない。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2021・6・16 新設。
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ガンダムダブルオーダイバー 出展:【ガンダムビルドダイバーズ】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GN-0000DVR 全長:18.3m 重量:55.5t 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム DP:ミカミ・リク コスト:420 耐久力:600 GvsGコスト:2000 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ ダブルオーガンダムをベースにパワーダウンしている機体。 ■射撃 メイン射撃【GNソードⅡ・ビームライフルモード】 弾数:14 リロード:2発につき5秒(オート)ダメージ:100 ■格闘【GNソードⅡ・ヒートソードモード、GNビームサーベル】※格闘体制に入ると、サーベルを取り出す。またはソードをヒートソードモードに切り替える。二刀流と連結の2タイプあり。 Nメイン格闘【接近して、斬りかかる。】 ダメージ:60×4=240 前メイン格闘【正面兜割り】 ダメージ:70+70=140 横メイン格闘【軸移動しながら薙ぎ払う。】 ダメージ:60×3=180 後メイン格闘【ソードインパルスガンダム流振り下ろし】 ダメージ:60×4=240 特殊格闘【GNスラッシュ・ダイバー】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・6・15 新設。
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【機体名】ガンダムダブルエックス(出展作品:機動新世紀ガンダムX) 耐久力:700 コスト:560 盾:あり 変形:なし 抜刀:あり DP:ガロード・ラン 武装、装甲、機動力、あらゆる面でパワーアップしたガンダムエックスの後継機。 ツインサテライトキャノンを展開した姿は自由のハイマット・フルバーストを彷彿とさせ――というか多分こちらが元祖。 「ひげ」の事といい、後輩に舐められてる感バリバリのA.W.最強モビルスーツ。 そんな連中は月の力で焼き尽くせ。 ■射撃 メイン射撃【DX専用バスターライフル】 弾数:8 リロード:4.8秒/1発(オート) ダメージ:105 薄っぺらい見た目とは裏腹に中々の性能を持ったBR。 主力で使っていけるがやや地味な点は否めない。 サブ射撃【ブレストランチャー】 弾数:70 リロード:5.3秒/70発(撃ち切り) ダメージ:4 ガンダムの装甲をも貫くとかいうとんでもないバルカン。 基本インパルスのバルカンと同じなので、射角の狭さがネック。 特殊射撃【ツインサテライトキャノン】 弾数:2 リロード:99秒/2発(撃ち切り) ダメージ:310 背中のリフレクターと手足のラジエーターフィンを展開、月からのマイクロウェーブを受信し二つの砲門から発射する星をも砕く最終兵器(言い過ぎ)。 モビルスーツサイズからデストロイのCSに匹敵するほどのゲロビが放たれる様は圧巻の一言。発射後の誘導はないが、発射直前までは続くので命中率も高い。 威力はもちろん折り紙つきである。 しかし入力から発射までのモーションが長すぎる。地上、宇宙、月面、コロニー内でもお構いなく真上から降ってくるマイクロウェーブを受けている時間、さらに発射中の時間も完全に無防備になってしまう。スピード覚醒でも途中キャンセルは不可能という謎仕様。 またリロードの長さも問題だ。覚醒による回復と合わせて運用していくのが基本。 ■格闘 通常格闘【ハイパービームソード】 ダメージ:241 右斬り下ろし→右斬り上げ→両手斬りのコンビネーション。 通常のビームサーベルより少し長くて太い。 前格闘【ハイパービームソード】 ダメージ:125→222 右のソードで突き込み、左で突き飛ばす。 横格闘【ハイパービームソード】 ダメージ:85→178 入力方向側のソードで払い、反対側のソードで斬り伏せ追撃。 力任せに叩き伏せている感じ。 特殊格闘【ハイパービームソード】 ダメージ:145 日本のビームソードを持ち横に回転しながら斬る。見た目は三刀流サイクル。 正直当りにくいのだが、出が早く終了後の硬直も短いため緊急避難的な意味合いで使うこともできる。 全体的に- 打ち切りガンダムとあなどるなかれ。万能機のフリした一発屋。 BD、ステップ性能は良好ではあっても飛び抜けているわけではない。 いかに避けるか、ではなく、いかに殴るかを念頭において乗りこなせ。幸い耐久力は高い。 基本戦術- ツインサテライトキャノン(以下TSC)の扱い方によって、自ずと戦い方は決まってくる。 覚醒直後に使用した場合、照射が終わる頃には覚醒時間もほとんど終わっているだろう。 従って、TSCに頼らずに戦うならスピードかラッシュ、こだわるならパワー一択となる。 ただし後者の場合、うっかり外すとスーパーアーマー効果と相まって、笑えるくらいタコ殴りにされる恐れがあるので注意。 ビーム幅はでたらめに太いので、出来るだけ多くの敵機を巻き込める位置で撃とう。
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作品枠 ガンダムビルドダイバーズ パイロット リク コスト 2500 耐久値 640 形態移行 ダイバーエースユニット展開トランザム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7トランザム中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM フォース・ビルドダイバーズ! 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード】 6 75 弾数の少ないBR 格闘CS中メイン射撃 139 細めの移動照射 射撃CS スーパーGNソードII【投擲】 - 50 2種類の格闘派生あり 格闘派生 GNビームサーベル 90 レバーNでフワ格/レバー横で薙ぎ払い Nサブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 1[2] 121 足を止めてビーム2発同時発射 横サブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 144 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 ジムIIIビームマスター 呼出 1 90 狙撃アシスト レバー前後特殊射撃 突撃アシスト レバー横特殊射撃 20~128 弾幕アシスト 特殊格闘 ダイバーエースユニット展開 100 - 機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 - - レバー横入れで挙動変化 後特殊格闘 スーパーGNソードII【ワイヤーガン】 - 10 前作後格 特格派生 連続突き 斬り抜け爆破 238 高威力派生 後格闘 GNビームダガー【投擲】 - 70 前作リロード中特格。虹ステ可能 格闘CS トランザムシステム 100 - 1出撃1回限りの時限強化メイン切り替え、サブ弾数増加、機動力上昇 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 スーパーGNソードII【ソードモード】 NNN - 最終段が斬り抜け 前派生 蹴り落とし NN前 155 バウンドダウン 特格派生 連続突き&斬り抜け爆破 NN→特 265 高威力派生 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N - 初段に射撃バリア判定あり 横格闘 薙ぎ払い→斬り上げ→突き 横NN - 回り込むが伸びは悪い 前派生 蹴り落とし 横N前 N格と同様 特格派生 連続突き&斬り抜け爆破 横N→特 254 BD格闘 突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り BD中前NN - 174~251 ボタン連打でダメージ増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 奇跡のトランザム 1 279// 横範囲の広い突撃入力時に格闘CS発動 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 【格闘CS中メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(照射)】 【射撃CS】スーパーGNソードII【投擲】【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】/【ライフルモード(移動撃ち)】【Nサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出【N特殊射撃】 【前特殊射撃】ビーム・サーベル 【横特殊射撃】 【レバーN特殊格闘】ダイバーエースユニット展開【レバーN特殊格闘中特殊格闘】 【後特殊格闘】スーパーGNソードII【ワイヤーガン】 【格闘CS】トランザムシステム 【後格闘】GNビームダガー【投擲】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【BD格闘】 覚醒技【覚醒技】奇跡のトランザム コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX] 外部リンク コメント欄 概要 リク謹製の『ダブルオーダイバー』にダイバーエースユニットを装着したカスタマイズ機。 ダイバールック(ゲーム内アバター)だがゲーム中の表記は「ミカミ・リク」。残念ながら今作でもサラは同乗していない。 2500コストの高機動万能機。 横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、 リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・メイン変更・機動性上昇)の、2種類の時限強化を持つ。 誘導弾はもっていないため、近中距離で付かず離れずを繰り返す立ち回りを得意とし、射撃CS格闘派生での闇討ち・強襲を狙う格闘寄りの動きも出来る。 今まではやや地味性能だったトランザムだが、メインが高性能な移動照射に変更する時限強化にもなり、明確にスペックアップした。 攻撃面では細い線を通すキャラクターだったが、時限とはいえ分かりやすい押し付けメインを獲得したのは非常に大きい。 加えて覚醒技空撃ちでもう一度トランザムを発動できるようになっており、特格もあわせてメリハリの効いた立ち回りをするコンセプトがさらに強化されたと言えるだろう。 メアメが無くなったが後格に移動したダガー投げで姿勢制御できるため、足回りも依然よく、周りが不器用な降りテクばかりになったので優位性がある。 リザルトポーズ 射撃時 両方のスーパーGNソードIIを正面に1発撃った後、X字に振り下ろす。 格闘時 膝立ちで下を向いた状態から顔を上げて両肩のGNダイバーソードを抜刀し構えてポーズ。抜刀は第7話の、ポーズはHGガンプラのパッケージ絵の再現。ただし、本来そちらで構えていたのはスーパーGNソードII。 トランザム、覚醒技時 トランザムの状態で両肩のGNドライヴから翼を生やし佇む。第12話の奇跡のトランザムでツカサのブレイクデカールを止めた時の再現。 敗北時 頭部と左手を失った状態で黒煙を上げ両膝をつく。第13話のアストレイノーネイム戦の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) メイン射撃 各特射へのキャンセルルート削除。格闘CS中は移動ゲロビに変化するように。 サブ射撃 格闘CS中は弾数が2に増加 後特殊格闘 旧後格闘が移動 後格闘 前作リロード中特格のサーベル投げが移動。虹ステ可能に。 覚醒技 入力時に格闘CSを発動するように ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら 機体性能に関わらない変更点 パイロットイラストを刷新。 キャンセルルート 両メイン→各サブ、全特格、後格 射撃CS→特格中特格 横サブ→メイン 各特射→メイン、各サブ 特格中特格→全行動 後特格→全行動 射撃武器 【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 弾数の少ないBR。格CS中は下記の照射に変化し、本武装も裏でリロードが進む為発動前はある程度贅沢に使える。 今作の振り向きアメキャン廃止調整によるものか追い討ちでアシストのキャンセルが消されている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【格闘CS中メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(照射)】 今作から追加された格CS中限定武装。移動撃ちできる細めの照射ビーム。 同コストの移動照射持ちとの違いとして、サブからキャンセルで姿勢制御しつつの降りテクとして使える点が優秀。 但しダウン起こしの手段は無い為、カス当たりからの寝っぱには弱い。ダメージもカテゴリ平均程度な為、拘り過ぎると逆に不利になる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/3秒 照射ビーム (%) (-%)* 【射撃CS】スーパーGNソードII【投擲】 真っ直ぐ投げつける実弾投擲。 この武装自体の性能に特筆するべき点は無いが、格闘派生がある。 【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル レバーNでフワ格挙動、レバー横で入力方向から回り込み挙動を取る単発格闘。 どちらも伸びが優秀かつ受身不能を取れるため、相打ちしても状況不利にならない。 横格闘派生の場合は吹き飛ばしと同じ方向にステップすればアンカー追撃が入りやすい。 緑ロックでも大きく伸びるため、BD消費を抑えた長距離移動ができる。 チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 1段目 投擲 実弾 (%) (-%)* スタン ┗格闘派生 斬り 格闘 (%) (-%) 受身不能 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】/【ライフルモード(移動撃ち)】 レバー入れで撃ちわけ可能。 格CS中は弾数が2発に増加。 リロード 属性 常時/?秒 ビーム 【Nサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。 即ダウンを取れる武器は他にはN特射と覚醒技ぐらいしかなく、スパアマ潰しに重宝する。 しかし立ち回りで多用する横サブと弾を共有しているため、こちらの出番はかなり少なめ。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 横移動しながらビームを3連射する。 3射目で銃口がかかり直す。 任意タイミングからのメインキャンセルがある+必ず敵機に振り向くため、優秀な降りテクになる。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 (%) (-%)* 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出 レバー入れで3種の動作を使い分け可能。 リロード ?秒 【N特殊射撃】 狙撃系の単発ビーム ただし実際には「1ヒットで強制ダウンする照射ビーム」であり、バリア系の耐久を一気に剥がすことが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 照射ビーム (%) 【前特殊射撃】ビーム・サーベル 多段ヒットする突き1段。 誘導は優秀だが通常よろけ止まりでリターンは心許ない。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き アシスト 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 ビームとミサイルを連射する弾幕アシスト。 誘導が強い一方で、弾速は極めて遅い。途中でステップで誘導を切られた場合は狙い直さない。 手数が多く、直撃すれば相手を長く硬直させられ強制ダウンまで取れる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム (%) (%) 2段目 実弾 (%) (%) 【レバーN特殊格闘】ダイバーエースユニット展開 背部のユニットを展開する時限強化武装。 強化項目はブースト性能の強化と、再入力による特殊移動の解禁。 こちらは格闘CSと違ってリロードする代わり、持続は短い。 チャージ 持続 クールタイム リロード 秒 秒 秒 秒 【レバーN特殊格闘中特殊格闘】 【後特殊格闘】スーパーGNソードII【ワイヤーガン】 剣先を射出して敵を引き寄せるアンカー系武装。 特格派生を低いダウン値から引き出せるコンボパーツ。 今作では格闘CS中メインが空中でヒットした際の追撃としての役割も担える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 【格闘CS】トランザムシステム リロードしない時限強化武装。 効果中は機動力の上昇だけでなく、メイン射撃が移動照射・サブが2発となる。 覚醒技を使用するとゲージが100になり自動発動するため、1出撃に2回使うことも可能。 従来は特格のリロード時間を乗り切るための武装という側線が強かったが、本作では強化項目の増加と覚醒技リロードにより地位が一変。 発動中の攻撃性能が飛躍的に増すため、より攻めの目的で使えるようになった。 チャージ 持続 秒 秒 【後格闘】GNビームダガー【投擲】 ビームダガーを回転投擲する弾数無限の実弾射撃。 前作のリロード中特格が移動し常時使用可能になった。 弾の性能は変わらず弱めだが、虹ステが踏めるようになったのでメインに代わるアメキャン前の姿勢制御として使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 出し切りで受身不可の打ち上げ、透かしコンにも使える。 前派生があるが、大抵の場合は出し切りでOK。 特殊格闘派生もある。特殊格闘派生は虹ステが踏めながら、ダウン値が低いため、アンカー特殊格闘ループによる拘束+大ダメージコンボが可能。 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 初段射撃バリア。 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) よく回り込み、判定も十分信頼できる優秀な格闘。 射撃CS格闘派生の利便性ゆえに隠れやすいが、十分に振っていける。 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 連打対応の格闘。 但し、ぴったし足を止める格闘のため、連打する際は状況確認を。 覚醒技 【覚醒技】奇跡のトランザム 緑色の翼を発生させたトランザム状態で突撃する。常時SAかつ突撃まで射撃バリアあり、更に今作から格闘CSが再発動とぶっぱ性能がかなり高い。 他の時限強化目的で空振りする覚醒技と異なり、緑ロックで出してもそこそこの距離を進み、硬直が解けるまで間がある。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「今だって感じてる…みんなからの気持ち!」 覚醒タイプ 武装コマンドとしてのトランザムがあるため、覚醒タイプはトランザムではない。 今作より覚醒技空撃ちでトランザムに移行出来るようになったが、モーションの都合で戦線復帰に時間がかかる点に注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 肝心の射撃CS格闘派生に追従強化が乗らないため、素の動きを強化することを主目的とする。 アメキャンや横サメキャンでブースト有利を作るのは得意なので、馴染むほどに強くなるタイプ。 雑な覚醒技ブッパもガードブレイクを引き起こしやすく、リスクは比較的少なく出来る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。単純に連射が強い武装に乏しい。 トランザムメインは強いが、そのために覚醒を消費するほどでもない。 Vバースト トランザム+エースユニット+V覚醒の速さだけは間違いなく一級品。 トランザムメインを擦りたいならこちら。ただダメージレースに勝てるかは怪しいところ。 この手の機体にある『覚醒技空振り→V覚醒の機動力で戦線復帰』については、上述の通り戦術として使いにくい。 Cバースト 防御補正 -% 推奨。 覚醒技空振り戦法をゲージ供給に回せるので無駄がない。 また、普段の立ち回り的にも先落ちでのゲージ供給・半抜けでの仕切り直しと様々な場面で使いやすい。 戦術 2種の時限強化を持つ機体だが、基本は相手一人のロックを取ってメインや横サメキャン・アメキャンで捌きつつ、食いつきのいい射撃CS挌闘派生を刺し込んでリードを奪っていく。 他の格闘機や格闘寄り万能機と異なり、ある程度の射撃武装と2種の降りテクを持っているので、通常時でもそれなりに相方と肩を合わせやすいのが魅力。 一方で遠距離射撃の質がかなり悪く、相方の後ろでどうこうしても優勢を掴めるタイプではないので、逆に言うと通常時でもしっかり前に出ないと空気と化すことになる。 2種の時限強化の回し方だが、最終的な判断はプレイヤーの好みや状況によるが、大筋として『特格は攻め用、格闘CSは守り用に使う』か『格闘CSを開幕すぐに使用し、溜まった特格も吐いて荒らす→開幕以外の特格は守りに使う』の、ある意味正反対な2種に分けられる。 前者は中盤以降の相手のチャンスを流してこちらのゲームプランで進めるための防御的な使い方。リロード式の特格は積極的に攻めに使用して、格闘CSはいつでも使用出来るという点を活かして、相手の強化や覚醒に合わせて相殺を狙っていく。主な場面は 3000や2500の後衛を務めるときなど、自分が先落ちするのを防ぎたい場合 相手の覚醒が強力で、確実に強化を合わせて捌きたい場合 など。 後者は序盤を高機動状態で戦うことで戦闘の流れを引き寄せるための攻撃的な使い方。開幕15秒ほどを高機動で動き回れるのは単純に強みであるし、更に特格も含めれば20秒ほど戦場を走り回れる。その後、序盤で取ったアドバンテージを2種の降りテクと逃げの特格で保持し続ける。 主な場面は シャッフルでパワー不足なコンビとなってしまった場合 爆弾戦法や低コストとの両前衛で、先落ち出来る/すべき場合 自機または僚機がコスオバして片追いが始まりそうな状況下で復帰した場合 など。 気を付けなければいけないのが、生時でも潰しが効く汎用性と引き替えに実は強襲性能がそこそこ止まりである点。 これは目玉武装の射撃CS挌闘派生が連打出来ない・射撃CSの後にしか使えない・射撃CSという分かり易い予備動作がある、などの理由からしっかり見られていると途端に期待値が下がってしまうことに起因する。 リーチや伸び・回り込み軌道により強引に当てられる場面も時折りあるが、相手に迎撃の余地を残している以上これ1本で食っていくのは無謀。 猪にならないよう、射撃で揺さぶったり乱戦を狙うなりで格闘派生を刺せる状況を作り出すことが重要になる。 さらに射撃も弾数の割に立ち回る上でかなり荒く浪費するため、油断してるとあっという間に武装欄が真っ赤になる。 Nサブ・N特射など単発でダウンが取れる武装も適宜織り交ぜていきたい。 対面対策 僚機考察 適した僚機 タイマンの攻めが強い前衛機体。 どちらかタイマンを挑みつつ、得意の降りテクで動き回りながらお見合いを強制させていきたい。無視されたなら射CS格闘派生をお見舞いしよう。 適さない僚機 攻撃性の低い後衛機。 降りテクは回転率がいいとはいえ常時振り回せるものでもないので、いずれはこちらが削られてしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本。事故った時に先落ちを譲ってもらえる機体なら特に相性がいい。 2500 両前衛の後落ち視野。序盤から精力的に動き回りたい。 2000 事故気味。2525と同じような立ち回りが出来る機体ならマシ、とでも言ったところ。 1500 相性は悪くない。1500の攻撃力を活かせる立ち回りを維持しよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ GBNリクビルドダイバーズ 10000 コメントセット 自分達の[好き]を[自分達]で否定したくないから! 15000 称号文字(ゴールド) 空に継がれる魂 20000 スタンプ通信 今の言葉は…取り消して! 25000 チケット アイテム交換チケット*1 30000 称号文字(プレミアム) 空に継がれる魂 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオーダイバーエース 20000 衣装 学生服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムダブルオーダイバーエース part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムダブルオーダイバーエース part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 覚醒の時の顔ひどくね? -- (名無しさん) 2024-03-31 23 47 53 スカイのと同じでよくね -- (名無しさん) 2024-04-03 14 39 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムダブルオーダイバーエース 出展:【ガンダムビルドダイバーズ】 所属:ソレスタルビーイング(地球連邦軍側) 形式番号:GN-0000DVR/A 全長:18.3m 重量:68.3t DP:ミカミ・リク 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:◎ コスト:450 耐久力:650 GvsGコスト:2500 特殊能力:GNツインドライヴ、トランザムシステム 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 ガンダムダブルオーダイバーをベースにエースユニットを取り入れて強化改造された機体。 ■射撃 メイン射撃【スーパーGNソードⅡ・ビームライフルモード】 弾数:16 リロード:2発につき4.2秒(オート)ダメージ:110 サブ射撃【スーパーGNソードⅡ・ワイヤーガンモード】 弾数:2 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:下記を参照 ヒット後には以下の攻撃を派生。 射撃ボタン連打で弾を吸収。???(連打で変化) 格闘ボタン連打で耐久力を吸収。???(連打で変化) レバー入れで投げ飛ばす。70 ■格闘【スーパーGNソードⅡ・ヒートソードモード、GNビームサーベル、GNダイバーソード】※格闘体制に入ると、ソードかサーベルを取り出す。特にサーベルとソードは二刀流と連結の2タイプあり。 Nメイン格闘【突進して、斬りつける。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【「これがガンダムダブルオーダイバーエースの、力だ!!」斬り】 ダメージ:80+80=160 横メイン格闘【横から薙ぎ払う】 ダメージ:70×3=210 後メイン格闘【振り下ろし】 ダメージ:70×4=280 特殊格闘【GNスラッシュ・ダイバーエース】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2021・6・15 新設。
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R-Number145 ガンダムダブルエックス(Gundam Double X) 【がんだむだぶるえっくす】 「過ちは繰り返させない!」 情報 作品名 機動新世紀ガンダムX カテゴリ SIDE MS 定価 5,040円 発売日 2013年07月27日(土) 再販日 2014年06月21日 商品全高 約140mm 付属品 手首:×10(握り手×2、開き手×2、持ち手2種×2、銃持ち手×2) 武器:DX専用バスターライフル、ハイパービームソード×2、ツインサテライトキャノン一対 その他:ディフェンスプレート、リフレクター一対、肩部スコープ一対、腕部ラジエータープレート一対、脚部ラジエータープレート一対 商品画像 機体データ 所属:フリーデン 分類:モビルスーツ 開発者:新地球連邦軍 形式番号:GX-9901-DX 全高:17.0m 重量:7.8t パイロット:ガロード・ラン 新地球連邦軍の力の象徴としてアイムザット・カートラル主導の下にゾンダーエプタ島で開発された戦略砲撃型モビルスーツ。 ガンダムXの強化発展型にあたるが、フラッシュシステム起動に必要なニュータイプを確保出来なかった為、第7次宇宙戦争で中破し放棄されていたジャミル・ニートのGX2号機を回収して、そのデータを基に製作されている。 サテライトシステムの改良型「サテライトシステムMk-II」を搭載しており、これによる冷却効率や集光率の向上、エネルギー容量拡大等によって従来の単一砲身ではMSサイズに収められなくなった為連装二門のツインサテライトキャノンを 装備する事となり(発射されるビームは合成され1軸の巨大なビームとなる)その威力はサテライトキャノンの2倍以上である。 このシステムを使用する為、月面送信施設に機体コードを認証済みであるGX2号機の中枢制御部が移植されている。 GX同様機体奪取などのトラブル防止対策として起動には専用のGコンが必要だが、データ使用元であるGXのGコンにも対応しており、実際にガロードが使用しているのはこちらの方である。 MSとしての基本性能は当時最高水準であり、ガンダムアシュタロンハーミットクラブのギガンティックシザースを振りほどくほどのパワーを見せた事もある。 ただしツインサテライトキャノンは戦略兵器であり対MS戦に全く向かず、他の武装も自衛目的の構成である為積極的な対MS戦には適しておらず劇中での対MS戦では苦戦している描写が多い。 ゾンダーエプタでの機動テスト中、ガロード・ランの手によって奪取され、以降は彼の専用機としてフリーデンの戦力となった。 サテリコンとの接触以降は同組織が保有していたGファルコンとの合体機構を活かした運用も行われている。 最終決戦ではガンダムヴァサーゴチェストブレイクとアシュタロンHCとのサテライトランチャーとツインサテライトキャノンとの撃ち合いで大破し、遺棄された。 商品解説 魂NATION2012でGファルコンと共に展示されたDXがついに商品化された。 ツインサテライトキャノン発射体制時の肩スコープとラジエータープレート展開は差し替え方式で、リフレクターのディテールはモールドではなくプリントで表現されている。 収納時のラジエータープレートを取り外す必要がある為少々面倒だが、見栄えを考えれば下手に可動式にするよりは賢明な判断と言える。 股関節は引き出し式ではなくサイドアーマーの関節が干渉する為脚が後ろに殆ど動かず、リアアーマーが開く構造を活かせていない。 逆に脚を上げすぎるとフロントアーマーが外れてしまうので上げる角度は大体90℃くらいが限界であり、前後の可動に関してはあまり優秀ではない。 可動面は全体的に見て最近の作品と同レベルとは言えないが必要なポージングは一通り取れるだけの可動範囲はあり、変態可動が求められる類の機体ではないのでスカートのポロリ以外はそこまで気にする必要はないだろう。 ディフェンスプレートは接続部をROBOT魂オリジナルのものに変更、具体的には手持ちグリップを排除しシールド側マウントにGFF版GXのシールドバスターライフル腕部マウント用アームのDX版の様な関節付きアームを装着し 腕そのものには前腕部にダボ穴を設けそこに固定するようにしている。左腕ラジエータープレートカバーにあるマウントラッチは関節アームの対応する位置にダボを設け保持力を補強する形となっている。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 Gファルコン コメント 名前 コメント
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作品枠 ガンダムビルドダイバーズ パイロット ミカミ・リク コスト 2500 耐久値 620 形態移行 ダイバーエースユニット展開トランザム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7トランザム時:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(格闘寄り) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード】 6 75 弾の少ないBR 射撃CS GNソードII【ソードモード(投擲)】 - 50 ソードを投げつける 2種類の格闘発生あり 格闘派生 GNビームサーベル 122 レバーNでフワ格/レバー横で薙ぎ払い Nサブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 1 121 足を止めてビーム2発同時発射 横サブ射撃 スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 144 メインキャンセルで落下 レバーN特殊射撃 ジムIIIビームマスター 呼出 1 90 照射狙撃アシスト レバー前後特殊射撃 68 突撃アシスト レバー横特殊射撃 117~126 弾幕アシスト 特殊格闘 ダイバーエースユニット展開 100 - 機動力上昇の時限強化 特殊格闘中特殊格闘 特殊移動 - - 時限換装中限定レバー横入れで挙動変化 特格リロード中特殊格闘 GNビームダガー【投擲】 - 70 時限換装リロード中のみ使用可能 後格闘 スーパーGNソードII【アンカー射出】 - 10 敵を引き寄せるアンカー 特格派生 左右突き 斬り抜け爆破 238 高威力派生 格闘CS トランザムシステム 100 - 一出撃一回の時限換装 機動力上昇 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 スーパーGNソードII【ソードモード】 NNN - 177 最終段で斬り抜ける 前派生 蹴り落とし N前NN前 113160 バウンド 特格派生 左右突き 斬り抜け爆破 N→特格NN→特格 259265 高威力派生 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N - 128 初段に射撃バリア判定 横格闘 薙ぎ払い→斬り上げ→突き 横NN - 173 回り込むが伸びは悪い 前派生 蹴り落とし 横前横N前 108157 バウンド 特格派生 左右突き→斬り抜け爆破 横→特格横N→特格 254260 高威力派生 BD格闘 突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り BD中前NN - 178~251 連打でヒット数増加 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 奇跡のトランザム 1 276/248/240 横範囲の広い突撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル 【射撃CSレバーN格闘派生】振り下ろし 【射撃CSレバー横格闘派生】薙ぎ払い 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】 【レバー前後特殊射撃】突撃 【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル ミサイルポッド 【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】 【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】 【格闘CS】トランザムシステム 格闘【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】【通常格闘、横格闘前派生】蹴り落とし 【通常格闘、横格闘、後格闘特殊格闘派生】左右突き 斬り抜け爆破 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り 【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き 【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り 覚醒技【覚醒技】奇跡のトランザム コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドダイバーズ』の主人公ミカミ・リクのカスタムガンプラ。HGダブルオーガンダムをベースとし、様々なパーツで改造を施した。 ダイバールック(ゲーム内アバター)だがゲーム中の表記は「ミカミ・リク」。残念ながらサラは同乗していない。 2500コストのやや格闘寄りの高機動万能機。 横サメキャン、アメキャン、特殊移動→メインなど落下ムーブを多く備え、 リロードありの背部ユニット展開(短時間・機動性上昇・一部コマンド変化)と使い切りのトランザム(長時間・機動性上昇のみ)の、2種類の時限強化を持つ。 時限強化は重ねがけも可能で素の機動性も良く、総合して同コスト帯トップクラスに機敏に動く機体。 前作末期解禁という事もあり、今作では強化を受け継いだうえでほぼ据え置きの性能。 ただ稼働末期に数字が伸びすぎたせいか、動きの自在さを支えていたアメキャンが振り向き非対応に。 逃げの場面での制動が多少融通が利かなくなったので注意が必要。 射撃CS→格闘派生や優秀なアンカーなど、近接で差し込む行動に優れている。 その反面中距離でばら撒いて優位を付ける射撃は多くなく、弾切れの問題も付いて回る。 総合すると本機の強みを出すには、敵の3000との疑似タイを処理してコストギャップを起こす形か、もしくは前衛気分で荒らす形か、どちらにせよ後ろに隠れた後衛タイプではない。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら パイロット表記 リク→ミカミ・リクに変更 特射 呼び出し時の振り向きモーション削除 後格闘 スタン状態の相手も掴めるようになった F覚、S覚の攻撃補正低下(F 118%→115%、S 105%→102%) キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 横サブ→メイン 各特射→メイン、各サブ 射撃CS→特格中特格 特格中特格、後格→全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少ないBR。 サブ・アシスト・特格中特格との相互キャンセルを持つ生命線のためとにかく弾数が不足する。 適当に撒いていると後半が辛いので常に3発程度ストック出来るように努めよう。 【射撃CS】GNソードII【ソードモード(投擲)】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左手のソードを投擲する。ここから2種類の格闘派生あり。 基本的に後述の派生が本命だが、投擲自体もそこそこ優秀なので当たる時は当たる。 ただし投擲を当てることに固執し過ぎるとチャンスを逃すこともあるので、派生のみでも当てられる距離感を把握しよう。 オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。 【射撃CS格闘派生】GNビームサーベル 「一本で駄目なら!」 サーベル2本を束ねて出力を増幅させ、斬り付ける格闘。レバー入れで挙動が変化するが、威力及び補正値に差はない。 投擲も含めて4話のテキーラガンダム戦の再現。 射撃CSの派生からしか出せないので実質的な発生は遅いが、どちらもよく伸び範囲も広い本機の分かりやすい主力武装。 闇討ち時に輝くが、追従時の挙動が優秀なため見合っていても振りに行ける。 オバヒで当てても受身不可なので足掻きにも使いやすく、この派生部分だけ当てるとそこからのコンボダメージがさらに伸びるのでチャンスがあれば積極的に振っていきたい。 どちらも前・横ステで追撃できるが、横派生の先端部分がヒットするとややシビアになる。その場合は入力方向とは逆方向(吹っ飛ばした方向)にステップすると安定して追撃できる。 【射撃CSレバーN格闘派生】振り下ろし 敵機に向かって飛び込みながらサーベルで斬り下ろす、いわゆるフワ格。バウンドダウン。 高低差に強く高飛びに喰らいつく。真上真下まで判定が伸びるため、上下を取りながら当てに行く事ができ、サーベルの切っ先まできっちりと当たり判定があるため、ある程度距離が開いていても引っ掛けやすい。 一定の距離からは移動を挟まず即攻撃モーションに入るため近距離での読み合いにも使える。 【射撃CSレバー横格闘派生】薙ぎ払い レバー入力方向に回り込みつつ薙ぎ払う。こちらはNと違い受け身不可の特殊ダウン。 回り込みの挙動が優秀で、そこからリーチの長い格闘を行うので非常に当てやすい。N派生と違い高度を変えずに回り込むので、移動技に使えなくもない。 よく伸びた後に横鞭を振る要領なので、間合いを覚えれば迎撃にも使える。 注意点としてアルケー横特格などと同じく入力から発生までの時間が固定されているため、近距離では発生が落ちる。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 50(%) 50(-%) 弱スタン ┗格闘派生 振り下ろし/薙ぎ払い 122(%) (-%) バウンド/受身不可ダウン 【サブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)/(移動撃ち)】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム] レバー入れで2種類の撃ち方を使い分け可能。 メインの節約や弾幕形成に役立つため、あればあるほど使いたいがレバー横は降りテクも兼ねるため、最低限の弾数管理はしたい。 【レバーNサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(高出力)】 [ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -20%*2] 足を止めてビーム2発を同時発射。片方ヒットで67ダメージ。 慣性があまり乗らず発生は遅めだが、弾速と銃口が良好で上下誘導も強い。 横サブの使い勝手の良さから忘れがちだが、スタンダードな単発強制ダウン系射撃なのでコンボの〆や着地取りに使っていける。 SAを単発で処理出来る武装はN特射かこれしかないので頭に入れておこう。 【レバー入れサブ射撃】スーパーGNソードII【ライフルモード(移動撃ち)】 [よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「これが、攻防一体の動きだ!」 入力方向に平行移動しつつビーム3連射。発射する弾はAGE-2のレバー入れ射撃CSに似た使い勝手。 3発目からメインキャンセルで落下。 よく動き照準性能も良いので迎撃や弾幕落下に使える主力武装。 性能の割に回転率も良い。降りテクに使うメインの弾切れには注意。 3発目は銃口補正が掛かり直すため3発目だけ当たる事が多々ある。 ダメージは1・2発目が50、3発目が90。 【特殊射撃】ジムIIIビームマスター 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] ユッキーの駆るジムIIIビームマスターを呼び出す。メインキャンセルで落下。レバーN、前後、横で性能変化。 リロードはアシストが消えてからなので実際はもう少し掛かり、モーションによって変動する。大体トータル9秒前後。 今作から使用時の振り向きが無くなったので、アメキャンをする際は要注意。 横サブ→メインステからアメキャンとして出すと、振り向き撃ち防止と2段降りテクになりキャンセル補正も掛からずセットプレイとして有効。 【レバーN特殊射撃】チェンジリングライフル【フュージョンビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 太いビーム照射狙撃。7話で第七士官学校隊員のゲルググを撃墜した攻撃の再現。 実際にはごく短時間の照射である事も含めてトライバーニングのライトニング呼出とほぼ同じ。 着地狙いを基本にあまり動かない格闘のカット、ゲロビへの牽制や何かしらの追撃と使い道は多い。 【レバー前後特殊射撃】突撃 [属性 格闘アシスト][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] 肩部ミサイルポッドをパージ後突撃する多段ヒットの突き1段。4話のテキーラガンダムに突撃したシーンの再現と思われるが、回避されていた原作と違って踏み込みが強く食いつきがいい。 かなり曲がるためよく当たりはするが、判定が甘いのか1hitなどが多発する。 強よろけを取ってくれるが、共通調整で強よろけの時間が短くなっていることに注意。 【レバー横特殊射撃】チェンジリングライフル ミサイルポッド [属性 ビーム 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビームバルカンとミサイルを同時連射。フルヒットで強制ダウン。 弾速が良くないので通常のよろけの追撃には使えないが、誘導が強く弾幕を展開するのに使いやすい。 引っ掛けやすくはあるが、よろけが安定せず途中で抜けられる事が多発するので過信は禁物。心配ならメインやサブを撃って早めにダウンさせてしまおう。 【特殊格闘】ダイバーエースユニット展開 [撃ち切りリロード ??秒/100][持続 ??秒] 背部のユニットを展開する時限換装。効果中は機動力が上昇し、再度特殊格闘入力で特殊移動が出せるようになる。開幕は使用不可。 ギスⅡの格闘CSように機動力が大幅に強化されるが、効果時間がかなり短め。 相手の覚醒に合わせたり、逆に自身の覚醒と合わせたりと用途は様々。効果時間の短さから使用前にしっかりと目的を持っておかないと無駄になりやすい。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 前方に急速移動する。レバー横で入力方向に膨らみつつ移動。 メイン、サブ、特射、各種格闘にキャンセル可。 前格入力だとBD格が出る。 特格中しか出せないことと、この特殊移動の性能が平凡なのでこれで距離を詰めるなら強化された機動力を活かしてBDした方が小回りが効きやすい。 メインとの相互キャンセルがあるのでメイン→特格→メイン→特格…で効果時間が切れても特殊移動が使える。 【リロード中特殊格闘】GNビームダガー【投擲】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビームダガーを回転させて投げる。1話でリーオーNPDの武装を破壊した再現か。 発生、弾速、誘導どれも弱く封印安定。 【後格闘】スーパーGNソードII【アンカー射出】 剣先を射出するアンカー。各種射撃と各種格闘、特格派生にキャンセル可。 ダウン値ギリギリからでも特格派生に繋げてダメージを稼ぎやすく、火力コンボパーツに使えるという特性はアンカーとしては珍しい。 今作からスタン中の敵に当ててもしっかり引き寄せてくれるようになったため、格闘特格の斬り抜けからでもコンボを繋げられる。 また、アメキャン前の姿勢制御にも使える。 【格闘CS】トランザムシステム [チャージ時間 ??秒][持続 ??秒] 「トランザム!!」 1出撃1回限りの時限換装。視点変更は解除不可能。 開幕から発動可能で機動力が上昇するが、専用モーションや威力・攻撃テンポの変化などは無い。 開幕で使用すればトランザムが終わるころに特格が使用可能になるので、開幕から長い時間荒らせる。僚機の時限強化や自身の覚醒と合わせても良い。 また特格と併用可で、併用すればM覚醒並の機動力を得る。 コストオーバーで復帰した際もすぐ使用可能。上述した通り復帰後早めに使用すれば特格も使えるので、3025のコストオーバーでも長い時間生き残れる。覚醒も合わせれば相方に試合を決めてもらえるだけの時間は十分作れる。 格闘 特殊移動、投擲2種、射撃CSの派生、アンカー、射撃バリア付き格闘、回り込みのあるBD格闘と格闘を当てるために必要な布石・択が豊富。 その上で特格派生やBD格闘、NサブとN特射があるため、火力用にも離脱用にもコンボパーツには困らない。 【通常格闘】スーパーGNソードII【ソードモード】 最終段で斬り抜ける3段格闘。3段目に視点変更あり。 1段目と2段目から前派生と特格派生あり。 3段目は斬り抜けかつ受身不可で威力と補正のバランスも良いので、 NN前よりNNNの方が状況が良い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【通常格闘、横格闘前派生】蹴り落とし 上から背後へ回り込む特技のサッカーを意識したかのような蹴り落とし。視点変更あり。 威力も補正も悪い離脱用の派生だが、斬り抜け系と違って技後の座標はあまり動かない。 基本的には横格や初段から派生するための格闘。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 蹴り落とし 113(60%) 160(45%) 108(60%) 157(44%) 60(-20%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【通常格闘、横格闘、後格闘特殊格闘派生】左右突き 斬り抜け爆破 「俺が道を開くんだ!」 左右のGNダイバーソードの突きと飛び退きからの斬り抜けでA字の斬撃痕を描いて爆破。 7話でボルジャーノンを撃破した攻撃の再現。 全段視点変更あり。 セブンソードの前格特格派生を思わせる低カット耐性・高威力派生だが、キャンセル可能で斬り抜けのスタンからなら覚醒技も入る。 2段目までの威力と補正のバランスが優れており、後格経由でループさせると通常時でも300ダメージを超えるコンボが可能。 ダウン値も低いので半端なダウン値が余っていてもコンボの〆に組み込めばダメージを伸ばしやすい。 3段目から後格で繋いでも二重スタンしなくなったので着地を挟めるようになった。拘束コンボ時に役立つ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 N・横 NN・横N 後 ┗特格派生 突き (%) (%) (%) (%) 69(85%) 65(-5%) 0.25 0.15 よろけ 突き (%) (%) (%) (%) 133(70%) 75(-15%) 0.4 0.15 のけぞりよろけ 斬り抜け (%) (%) (%) (%) 158(50%) 35(-20%) 0.4 0 弱スタン 爆発 (%) (%) (%) (%) 238(--%) 160(-90%) 10↑ -- 強制ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り 右肩のGNドライヴを構えつつ横薙ぎ→2段の回転斬り。 2回入力で3段出るが各種数値は2段格闘相当。 追従性能は悪いが初段に射撃バリア付き。足掻きや爆風を持たない射撃機に有効。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 88(72%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転斬り 128(65%) 55(-7%) 2.7 0.8 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い→斬り上げ→突き 一般的な3段格闘。3段目に視点変更あり。N格と同様の派生あり。 通常ダウンなのでオバヒ時には派生や射撃CSでフォローしたい。 2段目から最速ステで覚醒技が繋がる。 受身は取られるが盾は間に合わず、よほど長いディレイを掛けなければ安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 118(64%) 19(-4%)*4 2.0 0.075*4 半回転ダウン ┗3段目 突き 173(52%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ダイバーソード突き→回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り GNダイバーソード突き→後回り込み斬り→連続パンチ 膝蹴り。12話でビグ・ザムに放った連撃の再現。 左右の振り分けがあり、回り込みもある珍しい格闘。3段目から視点変更あり。 レバー左斜め前で左から、Nと右斜め前で右から回り込み、2段目の回り込み方向にも適用される。 格闘ボタン連打で3段目のヒット数が増加する(2~10ヒット)。追加入力無しだとすぐ膝蹴りが出る。 3段目以降は全く動かずカット耐性が非常に悪いので、サーチ変更やNサブ等さっさと切り上げるのも考慮に入れたい。 3段目の最大入力時は高い火力を誇るので余裕があれば狙っていきたい。 最終段からは横ステで格闘やアンカーに繋がる。 メインやNサブは全ての方向のステで繋がる。 完全な最速前ステであれば、初段から覚醒技が繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.7 0.57*3 のけぞりよろけ ┗2段目 回り込み斬り 105(64%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1) 連続パンチ ???(60%)~215(44%) 20(-2%)*(2~10) 2.0 0 よろけ 3段目(2) 右膝蹴り 178(48%)~251(32%) 80(-12%) 3.0 1.0 半回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】奇跡のトランザム トランザム状態でGNドライヴから緑色の翼を発生させ、前方に高速突進する。 12話にてシバ・ツカサ駆るビグ・ザムをブレイクデカールによる不正強化ごと無力化し撃破した攻撃の再現。 発動時にトランザムするが演出のみで、格闘CSの使用状況には干渉しない。 常時SA付きで突撃まで射撃バリアも付いている。さらにこのSAにはヒットストップが存在しない。 緑色の翼までしっかりと判定があるためかなり胡散臭い当たり方もする。突進距離・速度も良好でぶっぱ性能は高い。しかし近距離で格闘虹ステ連打を細かくされると明後日の方向へ向かってしまうこともあり、また挙動が素直なので盾されやすくカウンターにも無力。 追う際には頼れるがカウンターで使うとなるとやや頼りにくいか。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S M C ダウン値 属性 1段目 突撃 276/248/240(%) -- (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※BD格は最大連打 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→Nサブ 132 BDCで繋ぐと156 メイン→N特射 138 アシストなのでキャンセル補正が掛からない 射撃CS→格闘派生 後格→特格派生 222 射撃CS→格闘派生 N特格派生 220 (射撃CS)格闘派生 N特格派生 259 射撃CSが当たらなかった場合後格繋ぎで238 (射撃CS)格闘派生 NN特格派生(2) 後格→特格派生 285 始動に目を瞑れば割とお手軽 射撃CS→格闘派生 NN特格派生 241 主力 射撃CS→格闘派生 NN特格派生(3) Nサブ 239 カット耐性向上 射撃CS→格闘派生 横NN 207 前後特射≫射撃CS→格闘派生 157 ??? N格始動 NNN (N)NN (N)NN 277 すかしコン、最速後ステ最後が特格派生で303 ??? 前格始動 前N→射撃CS→格闘派生 202 オバヒや足掻きで ??? 横格始動 横NN→射撃CS→格闘派生 228 オバヒや足掻きで ??? 後格始動 後格→特格派生(2)*4 後格→特格派生 316 後格→特格派生(2)*4 後格→NN特格派生 330 BD格始動 BD格NN メイン 275 BD格始動の基本 BD格NN Nサブ 282 伸びない BD格NN N特射 280 伸びない BD格NN 射撃CS→格闘派生 278 伸びない BD格NN NN 281 伸びない BD格NN N前 280 伸びない BD格NN N特格派生(2) 288 伸びない BD格NN 後→特格派生 303 格闘入れるなら BD格NN 後→特格派生(2)*3 後格→特格派生 351 通常時デスコン候補 覚醒中 F/R/S/MC 横 横N 覚醒技 /// 横N 覚醒技 312/281/272/272 BD格(1hit) 覚醒技 /// 2hitで、3hitで 戦術 時限強化機体よろしく、基本はメインや横サメキャン・アメキャンで慎ましく戦い、隙が生まれた時に特格や格闘CSを発動して一気に斬り込む。 特に射撃CS挌闘派生の差し込みが強烈で高飛びなどにも引っ掛けやすい。 他の格闘機や格闘寄り万能機と異なり、ある程度の射撃武装と2種の降りテクを持っているので、通常時でもそれなりに相方と肩を合わせやすいのが魅力。 2種の時限強化の回し方だが、最終的な判断はプレイヤーの好みや状況によるが、大筋として『特格は攻め用、格闘CSは守り用に使う』か『格闘CSを開幕すぐに使用し、溜まった特格も吐いて荒らす→開幕以外の特格は守りに使う』の、ある意味正反対な2種に分けられる。 前者は中盤以降の相手のチャンスを流してこちらのゲームプランで進めるための防御的な使い方。リロード式の特格は積極的に攻めに使用して、格闘CSはいつでも使用出来るという点を活かして、相手の強化や覚醒に合わせて相殺を狙っていく。主な場面は 3000や2500の後衛を務めるときなど、自分が先落ちするのを防ぎたい場合 相手の覚醒が強力で、確実に強化を合わせて捌きたい場合 後者は序盤を高機動状態で戦うことで戦闘の流れを引き寄せるための攻撃的な使い方。開幕15秒ほどを高機動で動き回れるのは単純に強みであるし、更に特格も含めれば20秒ほど戦場を走り回れる。その後、序盤で取ったアドバンテージを2種の降りテクと逃げの特格で保持し続ける。主な場面は シャッフルでパワー不足なコンビとなってしまった場合 爆弾戦法や低コストとの両前衛で、先落ち出来る/すべき場合 自機または僚機がコスオバして片追いが始まりそうな状況下で復帰した場合 気を付けなければいけないのが、生時でも潰しが効く汎用性と引き替えに実は闇討ち性能がそこそこ止まりである点。 これは目玉武装の射撃CS挌闘派生が連打出来ない・射撃CSの後にしか使えない・射撃CSという分かり易い予備動作がある、などの理由からしっかり見られていると途端に期待値が下がってしまうことに起因する。 リーチや伸び・回り込み軌道により強引に当てられる場面も時折りあるが、相手に迎撃の余地を残している以上これ1本で食っていくのは無謀。 猪にならないよう、射撃で揺さぶって格闘派生を刺せる状況を作り出すことが重要になる。 さらに射撃も弾数の割に立ち回る上でかなり荒く浪費するため、油断してるとあっという間に武装欄が真っ赤になる。 Nサブ・N特射など単発でダウンが取れる武装も適宜織り交ぜていきたい。 EXバースト考察 「今だって感じてる…皆からの気持ち!」 ダブルオーガンダムであるがトランザムはしない。また量子化も無い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% BG回復量が最大で機動力強化もMに次いで高い。メイン→前格の射撃バリアで距離を詰めることも可能。 横N 覚醒技で312(メイン始動で259)ダメージと火力とカット耐性を両立させたコンボもあり、格闘が届かないと踏んだらサメキャン、アメキャンで一旦仕切り直しもできる。シンプルながら強力な運用が可能。 機動力アップ武装も2つありどちらかを残しておけば逃げを覚醒に頼る必要も薄く、攻めに覚醒を残せる。 主力が射撃CS格闘派生を筆頭としたFの固有効果が乗らないものばかりなので、攻めのバリエーションや決定力が特別伸びるかと言うと微妙。 補正は攻守ともに優秀。シャッフルなどでC覚が採用しにくい場合、主に補正目当てで選びつつ、活かせる場面で横格などを振っていくことになるか。 Sバースト 射撃補正+2% 防御補正 -15% 非推奨。 射撃特化覚醒なのにR覚醒より射撃補正が低い。もともと降りテクには困っておらず、S覚醒と相性の良い武装もない。 Mバースト 前作から諸々の恩恵が削除された結果機動力UPしか残らなくなり、機動力なら自前でいくらでも調達できるダイバーエースにとって旨味が一気になくなった。 コストオーバー時でも格闘CS→特格1回目までが切れ目なく繋がるので、M覚醒でなくても延命は可能。 FやCのようなプラスα要素がないので、良くも悪くも「3枚目の時限強化」止まりとなる、ややパンチに欠ける覚醒。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -20% 非推奨。 主力パーツにSAが乗らないので決定力が全く上がらない。 Cバースト 降りテクと2種の機動力アップ武装の存在から自機への恩恵が少ないC覚醒でも十分逃げられる。 ダイバーエースが捕まってしまうパターンは格闘CS使用後の特格回しの隙を突かれるというパターンが多く、Cで抜けて相方のカットに期待する方がいい場面が少なからずある。 攻めに関してももともと覚醒固有の強化で押し通すタイプではないため、ブースト回復量のみで見ても活かしやすい。 固定なら相方のコスト問わず安定択。シャッフルではFの補正を得た方が楽な場面が多いか。 僚機考察 対策 アメキャン、ムーブ付き射撃、降りテク、アンカーとオーソドックスな近接寄り万能機の武装に加え、射撃CSからの派生格闘による斬り込みを持つ。 これらに加え2種の時限強化による高い機動力で攻めと守りをバランスよくこなす。 射撃CSからの派生格闘の性能を身体で覚えておきたい。 フワ格と回り込み格闘があり、どちらも追従と判定の大きさが優秀。 回避の仕方が悪いと判定で食われてしまうため、フワ格には横、回り込みには上下としっかり軸と距離をずらすようにしたい。 単体ではかなり強力な性能だが、コマンド上連発ができない。なのでモーションが見えたらまず素直にふわステ等で安定。間に合わなければ盾でも状況は悪くない。 CS派生以外の近接択は弱いわけではないが飛び抜けて強いものもない。 どちらかというと派生格闘に対する反撃を2種の降りテク+射撃で迎え撃つ方が得意なので、基本的にはそのまま距離を取って仕切り直し。 弱気になりすぎると前ステアメキャンや軸合わせアンカーなどの強気な択が通りかねないので、状況に応じて読み合おう。 格闘コンボが入ると特格派生ループを絡めたフルコンで大ダメージが出る。 派生途中のスタンから着地を挟んで延々と拘束することも可能なので、相方が殴られていたら早めにカットを入れよう。 覚醒中は攻め択としてやることは非覚醒時と大して変わらず、まずは派生格闘を警戒。 更に覚醒技がかなり凶悪。射撃バリア付きで判定がでかく、ぶっぱがとても強い。適当な回避は巻き込まれるので、盾やカウンターで対処できると良い。 時限強化は開幕から使用可能で1出撃1回のトランザムと、開幕使用不可でリロードありの特格の2種がある。 トランザムは機動力強化のみで効果時間が長め。特格は効果時間が短く、ギス2やアヴァランチのような特殊移動が可能となる。 他の時限強化機体と比べて特に対策らしい対策は必要ない(対策が難しいのもある)。 ただ、コスオバ後に即トランザム→特格で長時間高機動でいられることは覚えておこう。コスオバしたダイバーエースを急いで落としに行く予定でゲームを進めると手こずる危険性がある。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ GBNリクビルドダイバーズ 10000 コメントセット 自分達の[好き]を[自分達]で否定したくないから! 15000 称号文字(ゴールド) 空に継がれる魂 20000 スタンプ通信 今の言葉は…取り消して! 25000 チケット アイテム交換チケット*1 30000 称号文字(プレミアム) 空に継がれる魂 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオーダイバーエース[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ダブルオーダイバーエース 20000 衣装 学生服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムダブルオーダイバーエース Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい え、本名なの?今後誰が参戦するか知らないけどユッキーでもモモでもアヤメでもクジョウキョウヤでも皆アバターの方の名前で参戦しそうなのに…? -- (名無しさん) 2021-03-23 03 59 51 アンカーが2重スタン可能になったから後格特各派生中に着地が可能になって超時間拘束&高火力が出せるようになってる?? -- (名無しさん) 2021-04-13 10 53 41 サブ1発ですよ! -- (名無しさん) 2021-04-21 19 05 27 強よろけの仕様変更のせいで突撃アシストから覚醒技がヒット確認で確定しません -- (名無しさん) 2021-06-27 14 32 16 前作から矛盾がない点を写植しました。数値はトレモで確認しています。 -- (名無しさん) 2021-07-27 09 50 22 R覚醒が非推奨って書いてるけど2段降りタクもある分インファイトでの射撃戦が発生するからカス当たりでダウンさせられる可能性下げれる分Mより優先度高いと思うんですけど -- (名無しさん) 2022-03-11 17 12 53 ↑発言の趣旨が分からないのだが…確かにインファイトも起こりやすいけど、それ故に逃げ足を強化できるMを蹴る理由は?主力武装の大半にスパアマが乗らないのにRを優先させる理由は? -- (名無しさん) 2022-03-11 17 56 17 ダウンさせられる可能性を減らしたいってのは一概には間違いと言えないけどFやMを蹴ってまで選ぶほどじゃない。そもそも何の武装のスパアマで攻撃を受ける気なんだ? -- (名無しさん) 2022-03-11 18 42 41 明らかに覚醒技が遅くなってると思う -- (名無しさん) 2022-05-24 22 11 47 2弾降りテクがあるからSAなんか要らないんだよな というか2弾降りがあるからRとかいうイカれた発想持つやつはレギルスでR覚とかやり始めるつもりなの? -- (名無しさん) 2023-03-02 17 46 11 名前 コメント すべてのコメントを見る